desire

不知道各位讀者在創作時,是否有絞盡腦汁卻得不到任何靈感的時候呢

 

如果你有上述問題請撥打以下電話

(0800) 092-000

當你遇到瓶頸時不妨聽聽看別人在創作時,是怎麼渡過靈感乾旱期的吧!

 

以下是訪談內容


 

wuzo

 

可以向我們的讀者介紹一下自己嗎?

 

 

 

 

bigfun

我們是大玩創意,成立於2010年,成員是由一群對動畫相關領域擁有熱情的團隊成員組織而成。

我們的藝術總監是由前身洛可可影音創意動畫總監、同時也是多所大專院校的兼任講師-史萊姆帶領,期盼經由2D動畫的高接受度與豐富有趣的表演性為媒材,製作出最淋漓盡致的作品、替各行各業發揮最大的創意與構想。

除了原本的動畫製作業務外,我們在2011~2012年間也開始建立電子商務行銷業務,主要專攻文創商品的代理/設計等,同時,在2012年正式成立桌遊品牌-大玩桌遊(Big Fun Game),開始研發桌上遊戲與相關APP等,期望藉由此一品牌,將獨創的桌上遊戲推廣至世界各地。

 

wuzo

 

是什麼樣的契機會讓您打算從事創作這一行呢?


 

 

 

bigfun

我們團隊大多都是動畫跟美術科系畢業的。

 

藝術總監史萊姆是高中時代開始就一直在畫漫畫,大三時接觸到FLASH動畫,當時有機會進入春水堂,加入「阿貴」的製作團隊,擔任人物設定跟動畫的製作,2001成立落可可影音創意,當時的作品「摘星」「畢業旅行」「戀雨」等在網路上都有不錯的評價跟回應。

到2010年成立了自己的動畫公司,不知不覺作動畫也作了12年(笑)。動畫創作從編劇、人物場景設計、分鏡、數千張的動畫繪製與完稿、後製剪接特效、還有配音配樂等,每個階段都是刺激又驚險的過程啊~~短短的五分鐘,可能要花上3.4個月,甚至更長時間,但這就是動畫製作的過程。

除了本業的動畫創作之外,其實我們團隊對於遊戲製作也非常有興趣,但對於遊戲的程式部分實在是一竅不通,過去雖有不少製做過小遊戲的機會,但大多也都是與外部工程師配合,並沒有太多的發揮空間。

直到2011年時因緣際會接觸到桌上遊戲,發現這是一個不用電腦程式就可以製作遊戲的方式,只要有遊戲企劃跟美術就可以,雖講起來好像很簡單,但實際上製作過程我覺得不比電腦遊戲輕鬆,修改次數跟作手工測試牌的時間也消耗不少,只能說不論是什麼類型的創作,都有著一般人看不到的辛苦跟血淚。

 

play

試玩以確認遊戲平衡性



wuzo

 

本次的桌遊名稱定為《Desire》有什麼特別的含意嗎?或是希望玩家在遊玩的過程中體會什麼呢?

 

 

 

 

bigfun我們的第一款桌上遊戲以《Desire》命名的原因,其實跟我們的美術設定方向以及遊戲內容有很大的關係。

如同這單字中文的意思,”慾望”對人來說是一把雙面刃,既美麗又殘酷,在這款桌遊的遊戲過程中,玩家必須以自己手上的資源來爭取更多的積分。

剛開始玩或許會覺得運氣成分很高,但其實在這一張張有著美麗身影牌卡的背後,滿足分數結算條件之前玩家如果將自己的柱牌累積的分數越高,就越容易被我們特殊設計的掠奪機制而被別的玩家給一口氣給吞噬殆盡。

所以在遊戲過程中玩家必須思考的方向就是:一、如何策略性地累積積分而又不至於被眼紅的人給攔截;二、如何運用自己手上的資源以及公共牌區的資源,來爭奪別人的積分。

再加上我們的牌卡上的圖樣,都是經由蚩尤老師的筆下揮毫而出相當迷人的女性角色,符合人天性喜好追求美麗的事物一般,《Desire》這個名稱實則是相當符合遊戲精神的一個名字。

 

desire2 

由蚩尤老師所描繪的卡片圖樣

 

 wuzo

《Desire》的風格與現在多數同人社團有所區別,當初為什麼會選擇製作這樣的遊戲呢?

 

 

 

 

bigfun這次的嚐試對我們來說也是相當大的創新。

我們選擇以絕對原創的精神來製作遊戲規則企劃以及美術設計,而且這樣的風格甚至可以說連最大宗的歐美桌遊市場都相當少見,精細的繪風搭配精緻的設計,讓桌遊跨出了一個新的領域。

除了遊戲性本身容易入門,能讓更多沒玩過桌遊的人有興趣接觸這一塊有趣的文化之外,這幅牌更具備了視覺的收藏價值,這就是我們想做的。

 

wuzo  

本次是首次與蚩尤老師合作嗎?為什麼會選擇蚩尤老師擔任這次的原畫呢?

 

 

 

 

bigfun這次的遊戲我們與蚩尤老師合作,在商品化過程當中的確是第一個正式產出的產品。

蚩尤的繪畫精美程度受到業界與同人大眾肯定,而且他是一個徹底實現創作理念,且富有台灣原創精神的作者,同時對於台灣豐富的文化與自然資源有深厚的情感與研究,所以當我們在設定美術風格時,蚩尤老師當然就是我們的首選。

而確認了合作理念之後,我們也為他的繪圖風格量身打造了此次《Desire》的遊戲精神與玩法,搭配上蚩尤老師的圖面之後,簡直可以說是百分百的天作之合,讓我們製作團隊都感到十分開心與滿意。 

 

wuzo  

有什麼樣的話想對於未來想要踏入設計或創作相關行業的讀者們說呢?



 

 

bigfun

有創意跟想法,更需要好的執行力。

不論是哪種類型的設計或創作,都需要勇敢「面對現實」,想法人人都有,但為什麼只有少數人作的出作品來??很大的問題就是現實面的能力。

現實不是只有金錢,還包括技術能力、人脈、製作經驗、市場狀況、行銷推廣方式、目標族群接受度等等都是創作者要面對的現實。

現實往往比想像的更可怕,但如果你害怕了,你不想接受這樣的挑戰,我想創作就不是一條適合你的路。

除了面對現實外,還要「耐得住寂寞」,因為好作品不一定會被看見,也不一定會被認同,也不一定會被接受,即使創作者花了無數的時間跟精力也不一定保證作品會成功被接受或認同,而且創作過程可能要推翻自己想法跟砍掉重練N次,可能因此輾轉難眠,可能因此與親友疏離,可能花光所有的積蓄,可能還有很多可能......

但是,當作品完成的那瞬間,一切都值得了。

因為不管作品好壞,賣不賣座,都可以學到非常多的經驗,這些經驗會讓下一次更好,更會讓你的人生不會白白渡過。

最後再囉嗦幾句.....

希望有心投入設計或創作產業的人,別只有滿腔熱血,更別滿腦子只想自幹,因為比起熱血,團隊合作與有效的溝通會比熱血來的更有效,雖然我也必須承認很多時候自己作會比別人作快的很多。

但,人會有很多盲點,而且,一個人一次只能作一件事情,再有熱血的人做久了也是會累的。

所以,想投入設計與創作產業的人,別忘了團隊合作才是王道。

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當作品完成的那瞬間,一切都值得了。


wuzo  

謝謝您接受我們的訪談!






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BIG FUN 大玩創意有限公司小資料


創意團隊帶領:

總監-楊東岳(Slime Yang)

經歷:

春水堂阿貴人物設定

猴戲HOSEE網路卡通動畫導演

嶺東技術學院資訊傳播系兼任講師 (平面動畫)

國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系兼任講師 (2D動畫)

國立台灣藝術大學視覺傳達設計學系兼任講師 (電腦動畫)

 

近期作品:

我的志願漢光教育基金會金獎作品

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StudioWUZO   2012/8/12

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